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Turmas do curso técnico em Administração participam de atividade gamificada sobre custos e precificação


No dia 18 de outubro, os estudantes do 1º ano do curso técnico em Administração do Campus Bento Gonçalves do IFRS participaram de uma prática inovadora, orientada pelo professor Pedro Henrique de Morais Campetti, como parte do projeto de ensino Estratégias Educacionais Inovadoras em Economia: Gamificação, IA e Tutoria. A atividade utilizou a gamificação para ensinar conceitos econômicos, como custos de produção, precificação e a teoria da oferta e demanda.

A prática contou com a colaboração de estudantes do 3º ano, que assumiram o papel de consumidores em uma simulação de mercado competitivo de vendas de mini waffles de chocolate. Os alunos do 1º ano formaram cinco empresas fictícias, competindo entre si para maximizar lucros por meio de estratégias de preço, promoção e negociação com os consumidores.

Além de testar os conhecimentos teóricos, a atividade incentivou o desenvolvimento de diversas competências, como trabalho em equipe, tomada de decisão e habilidades de negociação. Das cinco empresas, três obtiveram lucro, enquanto duas registraram prejuízo. No entanto, independentemente dos resultados financeiros, a atividade demonstrou o sucesso da gamificação como ferramenta pedagógica no ensino de economia, despertando grande engajamento entre os participantes.

Os estudantes receberam materiais teóricos para embasar seus estudos e planejamentos, reforçando a importância da preparação no processo de ensino-aprendizagem. A prática também foi avaliada, destacando o potencial educativo da gamificação.

Esse evento representa um avanço no uso de métodos inovadores para aprofundar a compreensão da teoria econômica e suas aplicações práticas.

 


O que é a gamificação na educação?

A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.

No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.

O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios conhecidos já pelos alunos — crianças e adolescentes — para fazer com que eles consigam criar um conhecimento sobre determinado assunto escolar.

Fonte: CNN Brasil

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